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Kommentare von basti007

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02 Juli 2007

Ich fands vergleichsweise ruhig um den Titel, wenn man bedenkt, dass er schon so gut wie fertig ist. Erst in letzter Zeit hat dtp wieder ein wenig Werbung dafür gemacht. Aber vieleicht hab ich die Entwicklung auch nicht so aufmerksam verfolgt. :)

Mich persönlich überzeugt das dtp Line-Up auch deutlich mehr als noch die Tony Tough 2/Paradise/Runaway 2-Ära. Mal sehen, ob sich die Vorfreude am Ende rechtfertigt. :)

B
basti007
01 Juli 2007

Spätestens auf der GC versuch ich, nochmal nachzufragen. Aber wie gesagt: Das Spiel ist in einem sehr frühen Stadium.

B
basti007
30 Juni 2007

Ich hab mir die Screenshots auf dem PC sehr genau angesehen und empfand die eigentlich nicht als unscharf sondern sogar als recht detailreich. Bei den Screenshots macht vielleicht die JPEG-Kompression auch ein bischen was weg. Den sehr gezeichneten Stil hab ich eher als angenehemes Stilmittel empfunden, um sich von den immer gleich gerenderten Techno-Grafiken abzuheben. Wie genau die Grafiken entstanden sind, weiß ich aber nicht. Bei Gelegenheit können wir da ja nochmal bei dtp/4Head nachfragen.

B
basti007
30 Juni 2007

Ich bin auch gespannt, wie sich die Ausflüge der Experten zum deutschen Publisher am Ende für alle Seiten lohnen. Mit Sicherheit arbeiten die hier mit ganz anderen Budgets als noch unter LucasArts oder Sierra. Barwood und Falstein haben auch schon angedeutet, dass sie ihr Script sehr stark verdichten mussten, um im Budget-Rahmen von dtp zu bleiben, meinten aber gleichzeitig auch, dass das Spiel dadurch dramaturgisch sogar besser wurde. Man sei kreativer, wenn man weniger Geld zur Verfügung habe. Das Genre ist nun mal ein Randgruppen-Genre und nicht mehr wie früher ein Kassenschlager. An dieser Stelle lässt sich das wie gesagt noch nicht beurteilen, aber Einschränkungen müssen vermutliche alle der vier Größen bei dtp (Jensen, Ince, Barwood, Falstein) machen. Wie sich das auswirkt interessiert mich am stärksten. Andererseits hatte ich schon den Eindruck, dass die Leute sehr vorsichtig sind, für was sie ihren Namen hergeben. Die stehen da schon dahinter und ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendeiner von denen ein Projekt wie Tony Tough 2 oder selbst ein Finale wie in dem sonst ja ausgezeichnetem Black Mirror durchgehen lassen würden...

B
basti007
30 Juni 2007

@linus: Ja, das Nur-Links-Klick scheint sich momentan immer mehr durchzusetzen. Ich persönlich mag Beidklick eigentlich nicht so (LucasArts war ja auch fast immer nur Linksklick-Adventures). Mir sind eigentlich die Adventures am liebsten, die beim Licksklick dann ein paar Verben öffnen, so dass man auswählen kann.

Bei Mata Hari wird das wohl nicht so sein. Was ich sehen konnte, gibt es keine Verbenauswahl und eben auch keinen Rechtsklick. Wie genau sich das auswirkt, kann ich aber noch nicht abschätzen. Die Entscheidung dafür war, dass bei den Gelegenheitsspielern der Grundsatz gelte, nur mit Links zu klicken. Zumindest hat man mir das so gesagt. :)

B
basti007
29 Juni 2007

Danke. :-) Vorschauen sind immer schwierig und nach dem Treffen mit Ince die nächste durchgetippte Nacht. -)

B
basti007
29 Juni 2007

Keine Sorge, auch andere Journalisten haben sich Mata Hari angeschaut, ich war dabei der Zweite. Wir sind (denke ich) halt die ersten, die einen Vorschaubericht über die Preview-Version schreiben. Was stellst Du dir als Alternative vor? Dass wir sagen: Nö, wir schauen uns das Ding aus Prinzipsgründen nicht an und testen nur Finals? Das ist nicht die Art von Berichterstattung, die ich mir vorstelle. Ich hab mir während meiner Masterarbeit extra ne Woche Urlaub dafür genommen und bin von Altötting nach Hamburg gereist. Natürlich sind Previews immer kritisch, weil man nie alles zu Gesicht bekommt und gleichzeitig aber auch ein nicht-fertiges Spiel nicht unnötig in den Dreck ziehen will. Aber ich finde es immer noch besser, darüber zu berichten als garnicht. Der Bericht ist denke ich dafür recht vorsichtig formuliet...

B
basti007
29 Juni 2007

Es war wirklich sehr schwer, einen objektiven Bericht zu schreiben, wenn man noch dazu seinen Jugendidolen gegenübersitzt. Wenn sie plötzlich Anekdoten von George Lucas, Stephen Spielberg oder Ron Gilbert erzählen oder die Entstehung des Indiana Jones Logos debattieren (für das sich übrigens Hal verantwortlich zeichnet), möchte man als Fan am liebsten vom Stuhl kippen und an diesem Fleckchen Erde sterben. :-)

Die Frage ist halt, welche Prognose soll man abgeben, wenn auf technischer Seite noch nicht allzuviel zu sehen ist. Ich hab mich dann an die Aussagen und Versprechungen von Hal & Noah gehalten. Dass sich diese am Ende nicht bewahrheiten müssen, ist klar - aber auf was soll ich mich sonst beziehen? Andererseits haben sie bislang immer sehr gute Spiele abgeliefert. Deswegen bin ich wie erwähnt vorsichtig optimistisch und verweise auf eine mögliche zweite Vorschau im Laufe dieses Jahres - bis dahin wissen wir hoffentlich mehr.

Ein Release zu Q1/2008 halte ich übrigens für relativ unwahrscheinlich.

B
basti007
28 Juni 2007

... oder Roberta Williams )

B
basti007
27 Juni 2007

In UK oder Italien scheint Silenn damit ganz erfolgreich zu sein. Für Deutschland sehe ich aber eigentlich auch schwarz...

B
basti007
26 Juni 2007

An Larry musste ich gestern tatsächlich einmal denken. Da fiel z.B. mal das Wort strippen . :-D Bei der Darstellerin finde ich diese Vorstellung nicht allzu unattraktiv. Mehr wird aber nicht verraten. ) An Lola muss ich bei Sunny dagegen schon mal überhaupt nicht denken. )

B
basti007
26 Juni 2007

@flob: Jepp, auch das war der Grund, warum ich dachte, es seien Fotomontagen. Aber wie gesagt haben wir dafür keine Bestätigung. Das Modell, das wir gesehen haben war in 3D, dem ersten Artwork der Gallerie ähnlicher und perfekt eingepasst. Mir wäre noch nicht mal aufgefallen, dass das Lightning teilweise noch nicht gepasst hat. :-)

Aliens hab ich in dem Spiel nicht gesehen. Dafür aber soviele Adventure-Anspielungen wie selten zuvor. :-) Monkey Island-Fans werden nicht enttäuscht. :-D

B
basti007
26 Juni 2007

@Rossi: Wie ich bereits gesagt habe sah das Sunny-Modell, dass wir gesehen haben ganz anders aus und war ein vollwertiges 3D-Modell, das sich sehr nah an die Artworks hielt. Es wirkte meiner Meinung nach dort überhaupt nicht wie ein Fremdkörper. Mit Ausnahme von fehlendem Lightning und ein bischen Polishing wirkten die Animationen und Charaktere dort schon auf Top-Niveau.
Als ich die Presskit-CD heute nacht zum ersten mal öffnete war ich aber auch irritiert über diesen anderen (alten?) Look. Spontan hätte ich auf Photoshop-Montagen getippt, aber dtp sprach beim Treffen von ingame-Screenshots. Vielleicht stammen die noch aus einer früheren Version. Deshalb steht ja auch der noch-nicht-final -Hinweis in der News. Die Animationen und Modelle sind jedenfalls das letzte, wo ich bei dem Spiel Probleme sehe.

B
basti007
26 Juni 2007

In der uns gezeigten Alpha-Version sah das Sunny-Modell auf alle Fälle anders aus - als da könnte sich noch einiges ändern.

Hintergrund-Animationen gab es einige (Wellenbrandung, Schmetterlinge, Wolken etc.) - die meisten davon sollen noch Dummys gewesen sein, wirkten aber für meinen Geschmack schon ziemlich gut integriert.

B
basti007
25 Juni 2007

Jo, das stimmt schon. Mir ist aber kein besserer allumfassender Begriff eingefallen. )

B
basti007
24 Juni 2007

Ich hab mich bemüht, das Pixelhunting neutral da zustellen und so ist es eigentlich auch gemeint. Es soll auch Spieler geben, die durchaus das Absuchen des Bildschirms zum Gameplay zählen. Dabei muss es ja nicht immer nur ein 2 Pixel großes Sprite sein. In der DVD-i Variante hast Du im Prinzip immer alle sinnvollen Gegenstände sofort angezeigt - praktisch ein dauerhaft aktivierter Snoop Key . Ich kann mir schon vorstellen, dass das ein paar Leute nervt.

B
basti007
23 Juni 2007

Das ist von Land zu Land unterschiedlich, aber normal nicht mehr als 20 Euro pro DVD.

B
basti007
19 Juni 2007

Danke für den Tipp, dann muss ich mir das Indie-Projekt doch nochmal näher angucken. :-D

B
basti007
19 Juni 2007

Es ging ja auch nicht darum, ob massentypische Gameplays mit Narration besser vermarktbar sind (das haben die mittlerweile alle begriffen, das stimmt), sondern darum, ob bereits narrative Spielgenres wie das Adventure durch ein besseres (nicht: anderes!) Gameplay neue Nutzerschichten erreichen könnte. Und da sag ich ganz klar nein.

B
basti007
18 Juni 2007

Endlich (Leider?) verwirklicht jemand meine Audio-Kommentar-Idee, die ich schon seit Jahren für alle Adventures fordere :-) Schade, dass sie es nur als Video machen. Ich fordere sowas intern getriggert während der Interaktion im Spiel :)

B
basti007
18 Juni 2007

Ich glaube eigentlich auch nicht, dass ein Adventure heute mit Gameplay noch punkten kann. Das Gameplay eines Adventures ist einfach total anders von jedem anderen Genre. Ego-Shooter, Rennsimulationen, Strategie-Spiele - all diese Genres arbeiten mit Schemata, Systemabildung und Simulationen - vereinfacht gesagt also mit Algorithmen. Das Begreifen und Beherrschen dieser Systeme (Auto beherrschen, taktisches Denken, Hand-Auge-Reaktion, KI einschätzen etc.) macht das Gameplay der Game-Branche heute aus. Adventures arbeiten auf der Gameplay Seite aber praktisch nie mit Algorithmen sondern mit Scripts, Triggern und Narration. Das dem heutigem Gamer zu vermitteln, halte ich für fast ausweglos, weil das komplette Verstänndis für Gameplay ein anderes ist. Das zieht sich ja bis in die Management-Etagen, die nicht mal wissen, dass man bei einem klassischen Adventure eigentlich nicht kämpfen muss.

Es gibt dazu übrigens auch einige wissenschaftliche Forschungen (Walters homo ludens versus homo narrans -These z.B.) und die erscheinen mir historisch betrachtet schon plausibel. Eine Umerziehung des Marktes ist kaum mehr möglich - zumindest nicht auf die Schnelle - dafür ist die Schnittmenge der Spiel /System-interessierten und der Story-interessierten einfach zu klein. Deshalb setzen ja auch alle Publisher wie dtp & co auf die Randgruppen. Gelegenheitsspieler, ältere Spieler, Frauen, Literaturinteressierte, Leute mit schwächeren Rechnern. Die haben nämlich nicht die Zeit und Ausdauer, sich noch in das systemintensive progaming einzuarbeiten (über komplizierte Steuerungen & Co wird da ja immer wieder geschimpft, eher noch als über ne vermurkste Grafik). Das Gameplay eines Adventures verstehen sie dagegen sofort, allein schon durch die bekannten Anknüpfungspunkte in der Narration (Buch, Film etc.).

Was Dreamfall betrifft: Es ist halt nicht klug, so viel Geld in ein narratives Spiel zu stecken, weil der Markt hier noch klein ist. Hätte man aber mehr in das Gameplay gesteckt, hätte man daraus ein Action-Adventure machen müssen, um den Switch von den homoines narrantes zu den homines ludentes (oder ludentis?) zu schaffen. Wie gesagt: Schnittmengen gibt es keine und selbst ehemalige Goldgruben wie Myst, die jahrelang zumindest die Maschinenrätsler auf Gameplay Seite versorgt haben, sind heute nicht mehr wirklich rentabel.

Deshalb glaub ich weiterhin, dass für das Genre erst mal die Aufbesserung der Story/Inszenierung, dann die Aufbesserung des Gameplays und dann erst die Aufbesserung der Technik der richtige Weg ist. Dazwischen muss man halt immer schauen, wieviel neue Märkte man bei jedem Schritt erschließen konnte.

B
basti007
18 Juni 2007

@galador1: Die Budgets waren halt in der Zeit geringer und dementsprechend war das Verhältnis von Schrott zu Big-Budget schon deutlich größer als 1994-1996 (zur Erinnerung in der Zeit: z.B. Toonstruck, Gabriel Knight 2, Phantasmagoria, Larry 7, The Dig, Die Pandora Akte). Das ist zumindest meine Meinung und ich glaube, die Verkaufszahlen dieser Spiele sind schon anders als die um die Jahrtausendwende rum. Wenn man die anderen Spiele qualitativ trotzdem besser fand, dann dürfte es zumindest nicht dem Massengeschmack entsprechen. :-)

B
basti007
18 Juni 2007

>aber wielange soll man denn da noch
>warten? die billig -dinger laufen jetzt
>seit 3 jahren doch recht ordentlich. es
>gibt jedes jahr mehr davon. wird es nicht
>langsam zeit das sich da jetzt mal was
>tut?

Ja, und? Was schlägst du vor?

Nen Kauf-kein-Adventure-unter-5-Mio-Budget-Aufruf?

Glaubst Du im Ernst, dass sich dann z.B. dtp sagt: Okay, wir gehen das Risiko ein und stecken all unser Geld in ein einziges Projekt statt es in mehrere zu streuen? Eher das Gegenteil wäre der Fall: Man würde gar keine Adventures mehr produzieren (siehe mein 97 Beispiel).

Ich kann mir auch beim Besten willen nicht vorstellen, dass ein Big-Budget-Adventure von heut auf morgen plötzlich soviel Kunden anzieht, dass es sich lohnt.

Ich glaube, die Adventures haben nur eine Chance in Sachen Qualität und das ist ein grow big slowly. Seit 2001 geht es stetig bergauf. Wär hätte noch vor 5 Jahren geglaubt, dass ein DEUTSCHER Publisher Jane Jensen, Noah Falstein und Hal Barwood produziert?

Ich bin der Überzeugung, dass es aufwärtsgeht, und zwar kontinuierlich. Für mich hat das Genre eigentlich nur noch zwei Probleme:

1. Eine gute QA (die hat mir bei dtp in letzter Zeit einfach gefehlt)

2. Autoren! Autoren! Autoren!
Früher hatten die Adventures eben Buchautoren mit an Bord. Jane Jensen, Matthew Costello, Douglas Adams ... alles Adventure- und Buchautoren oder zumindest Menschen mit narrativem Verständnis. Sowas macht sich einfach bezahlt. Ich hoffe, bei den Publishern ist das langsam mal durchgesickert, dass die Adventures aus der Interactive Fiction entstanden sind. Da braucht man fähige Leute, die wissen, was Narration ist. So lange die Programmierer/Techniker/Grafiker auch die Geschichte und Dialoge fabrizieren, kann kein dramaturgisch stimmiges Werk entstehen. Erzähltechnisch hat mich seit der neuen Phase (2000 aufwärts) -ich sag das ganz offen- bislang nur Dreamfall überzeugt.

B
basti007
17 Juni 2007

@Dirk: Es ging wohl eher darum, dass man halt noch so laut nach Big-Budget Adventures rufen kann: So lange sie sich nicht in ausreichender Stückzahl verkaufen, können sie halt auch nicht produziert werden. Dafür kannst Du als Privatperson tatsächlich recht wenig, die Entwickler können aber genausowenig dafür. Die Spiele müssen halt dann mit ein paar handvoll Leuten und wenig Geldmitteln erstellt werden und trotzdem gleich viel im Laden kosten, damit sie sich tragen. Nicht vergessen, Adventures sind halt immer noch ein Randgruppen-Genre, das sich zudem nur in Europa halbwegs gut verkauft.

>und soll ich für schlechtere und kürzere
>spiele trotzdem gleich viel zahlen wie
>für qualitativ hochwertigere? wohl kaum

Na, dann kaufst Du sie halt nicht. Wenn alle Leute mit der Qualität der aktuellen Adventures nicht mehr zufrieden sind und die großen Budget-Geber wie LucasArts oder Vivendi dort weiterhin keinen Massen-Markt sehen (ich nehm's ihnen nicht übel, ich seh nämlich auch noch keinen), dann stirbt das Genre halt wieder aus.

Genau diese Phase hatten wir ab 1997 bis etwa 2001. Damals haben sich die Leute auch gesagt: Entweder krieg ich die Qualität von 1995 wieder, ohne gar keine. Damals hat man sich für Gar keine entscheiden und das Geld in die Hardware gesteckt. Es steht jedem frei, auf das Marktangebot zu reagieren, wie er will. Und genau das war -denke ich- mit der Aussage Der Kunde bekommt das, was er verdient gemeint: Heute denken sich die Fans: Lieber ein schlechtes, Low-Budget Adventure als gar keins. Und deswegen gibt es solche Angebote wieder. Die Masse muss damit zufrieden sein, sonst würde dtp nicht so viel davon verkaufen.

Ich persönlich gehe lieber mit der aktuellen Entwicklung als mit der von 97 mit. Denn die Chancen, von einer Low-Budget durch ein kreatives Produkt mal in eine Big-Budget Phase zu rutschen (z.B. Gray Matter?) halte ich immer noch für höher, als von einer Null-Budget Phase durch ein Wunder (LucasArts macht MI5) in eine Big-Budget Phase zu rutschen.

B
basti007
16 Juni 2007

Ich sag, dass ist vorgerendert und die Fäßer sind einfach nur besch...eiden modelliert )

B
basti007
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