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Ich glaube eigentlich auch nicht, dass ein Adventure heute mit Gameplay noch punkten kann. Das Gameplay eines Adventures ist einfach total anders von jedem anderen Genre. Ego-Shooter, Rennsimulationen, Strategie-Spiele - all diese Genres arbeiten mit Schemata, Systemabildung und Simulationen - vereinfacht gesagt also mit Algorithmen. Das Begreifen und Beherrschen dieser Systeme (Auto beherrschen, taktisches Denken, Hand-Auge-Reaktion, KI einschätzen etc.) macht das Gameplay der Game-Branche heute aus. Adventures arbeiten auf der Gameplay Seite aber praktisch nie mit Algorithmen sondern mit Scripts, Triggern und Narration. Das dem heutigem Gamer zu vermitteln, halte ich für fast ausweglos, weil das komplette Verstänndis für Gameplay ein anderes ist. Das zieht sich ja bis in die Management-Etagen, die nicht mal wissen, dass man bei einem klassischen Adventure eigentlich nicht kämpfen muss.

Es gibt dazu übrigens auch einige wissenschaftliche Forschungen (Walters homo ludens versus homo narrans -These z.B.) und die erscheinen mir historisch betrachtet schon plausibel. Eine Umerziehung des Marktes ist kaum mehr möglich - zumindest nicht auf die Schnelle - dafür ist die Schnittmenge der Spiel /System-interessierten und der Story-interessierten einfach zu klein. Deshalb setzen ja auch alle Publisher wie dtp & co auf die Randgruppen. Gelegenheitsspieler, ältere Spieler, Frauen, Literaturinteressierte, Leute mit schwächeren Rechnern. Die haben nämlich nicht die Zeit und Ausdauer, sich noch in das systemintensive progaming einzuarbeiten (über komplizierte Steuerungen & Co wird da ja immer wieder geschimpft, eher noch als über ne vermurkste Grafik). Das Gameplay eines Adventures verstehen sie dagegen sofort, allein schon durch die bekannten Anknüpfungspunkte in der Narration (Buch, Film etc.).

Was Dreamfall betrifft: Es ist halt nicht klug, so viel Geld in ein narratives Spiel zu stecken, weil der Markt hier noch klein ist. Hätte man aber mehr in das Gameplay gesteckt, hätte man daraus ein Action-Adventure machen müssen, um den Switch von den homoines narrantes zu den homines ludentes (oder ludentis?) zu schaffen. Wie gesagt: Schnittmengen gibt es keine und selbst ehemalige Goldgruben wie Myst, die jahrelang zumindest die Maschinenrätsler auf Gameplay Seite versorgt haben, sind heute nicht mehr wirklich rentabel.

Deshalb glaub ich weiterhin, dass für das Genre erst mal die Aufbesserung der Story/Inszenierung, dann die Aufbesserung des Gameplays und dann erst die Aufbesserung der Technik der richtige Weg ist. Dazwischen muss man halt immer schauen, wieviel neue Märkte man bei jedem Schritt erschließen konnte.
basti007
  • 18.06.07    
  • 17:57   

Ich glaube eigentlich auch nicht, dass ein Adventure heute mit Gameplay noch punkten kann. Das Gameplay eines Adventures ist einfach total anders von jedem anderen Genre. Ego-Shooter, Rennsimulationen, Strategie-Spiele - all diese Genres arbeiten mit Schemata, Systemabildung und Simulationen - vereinfacht gesagt also mit Algorithmen. Das Begreifen und Beherrschen dieser Systeme (Auto beherrschen, taktisches Denken, Hand-Auge-Reaktion, KI einschätzen etc.) macht das Gameplay der Game-Branche heute aus. Adventures arbeiten auf der Gameplay Seite aber praktisch nie mit Algorithmen sondern mit Scripts, Triggern und Narration. Das dem heutigem Gamer zu vermitteln, halte ich für fast ausweglos, weil das komplette Verstänndis für Gameplay ein anderes ist. Das zieht sich ja bis in die Management-Etagen, die nicht mal wissen, dass man bei einem klassischen Adventure eigentlich nicht kämpfen muss.

Es gibt dazu übrigens auch einige wissenschaftliche Forschungen (Walters homo ludens versus homo narrans -These z.B.) und die erscheinen mir historisch betrachtet schon plausibel. Eine Umerziehung des Marktes ist kaum mehr möglich - zumindest nicht auf die Schnelle - dafür ist die Schnittmenge der Spiel /System-interessierten und der Story-interessierten einfach zu klein. Deshalb setzen ja auch alle Publisher wie dtp & co auf die Randgruppen. Gelegenheitsspieler, ältere Spieler, Frauen, Literaturinteressierte, Leute mit schwächeren Rechnern. Die haben nämlich nicht die Zeit und Ausdauer, sich noch in das systemintensive progaming einzuarbeiten (über komplizierte Steuerungen & Co wird da ja immer wieder geschimpft, eher noch als über ne vermurkste Grafik). Das Gameplay eines Adventures verstehen sie dagegen sofort, allein schon durch die bekannten Anknüpfungspunkte in der Narration (Buch, Film etc.).

Was Dreamfall betrifft: Es ist halt nicht klug, so viel Geld in ein narratives Spiel zu stecken, weil der Markt hier noch klein ist. Hätte man aber mehr in das Gameplay gesteckt, hätte man daraus ein Action-Adventure machen müssen, um den Switch von den homoines narrantes zu den homines ludentes (oder ludentis?) zu schaffen. Wie gesagt: Schnittmengen gibt es keine und selbst ehemalige Goldgruben wie Myst, die jahrelang zumindest die Maschinenrätsler auf Gameplay Seite versorgt haben, sind heute nicht mehr wirklich rentabel.

Deshalb glaub ich weiterhin, dass für das Genre erst mal die Aufbesserung der Story/Inszenierung, dann die Aufbesserung des Gameplays und dann erst die Aufbesserung der Technik der richtige Weg ist. Dazwischen muss man halt immer schauen, wieviel neue Märkte man bei jedem Schritt erschließen konnte.

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