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Kommentare von basti007

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19 Juli 2014

Jepp, da ist kurz was durcheinander gewürfelt worden - sollte aber eigentlich jetzt alles passen mit den Bildern :)

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basti007
08 Juli 2014

Klasse Feature und danke für die Übersetzung!

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basti007
07 Juli 2014

Jetzt auch hier: http://www.mediabiz.de/games/news/koch-media-verneint-verkaufsabsicht/381997

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basti007
06 Juli 2014

Das mit der Pizza hatte ich von der Homepage, aber ich kann mich auch entsinnen, dass ich da jemals nen Pizzaofen gesehen hätte - aber die Burger sind meist recht lecker, das stimmt.

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basti007
05 Juli 2014

Die Kölner können sich jedenfalls schon mal überlegen, wo wir dann die Nacht verbringen, wenn die Strandbar schließen muss. -)

B
basti007
05 Juli 2014

Also ich sehe da erst mal nur Computerspiele und CDs (danach kommen merkwürdigerweise noch DVDs dazu). Von der Filmauswertungs-Sparte kann ich z.B. nichts erkennen, auch eben gerade nichts vom Online-Vertrieb. Ich lese es genau anders rum wie du: Den vorletzten Absatz deute ich so, dass sie gerade eben den physikalischen Vertrieb loswerden wollen - scheinbar (oder gerade) auch den, den sie für 3rd Party betreiben.

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basti007
05 Juli 2014

Wir hatten von Murdered: Soul Suspect als Tellerrand-Spiel hin und wieder berichtet und es deswegen newstechnisch verfolgt. Inhaltlich ist es dem Adventure ja nun auch nicht allzu weit entfernt.

B
basti007
28 Juni 2014

@Nomad: Du arbeitest aber nicht mit 50 Leuten an einem solchen Spiel. 10 Leute ist realistischer, auch wenn die Firmen das anders suggerieren. Und dazu darfst du natürlich laufende Kosten wie Büromiete, Strom, Hardware usw. nicht vergessen. Lösung in solchen Fällen ist doch ganz einfach: 1) Firma einstampfen und Projekt canceln 2) Leute rauswerfen und mit kleinerem Team (oder Praktikanten) versuchen die Sache fertig zu machen 3) Leute müssen erst mal ohne Gehalt weiter machen und bekommen ihr Geld (vielleicht) später oder eine Beteiligung 4) Kredit aufnehmen oder Investor finden und damit das Projekt finanzieren oder 5) ein anderes Produkt parallel beginnen und quersubventionieren

Alle fünf Varianten sind in der Games-Entwicklung nicht so selten, wobei das mit dem Kredit meist nicht so gut klappt, wenn das Projekt schon im Verlauf Schwierigkeiten macht. Meist beginnt man dann eher mit Punkt 5 und macht das neue Produkt entsprechend teurer um Geld umschichten zu können.

Optimierungsgeld ist nett, aber Pufferplanung ist in der Games-Entwicklung in meiner Erfahrung irgendwie nur sehr selten bis nie präsent. Das ist halt ein Leidenschafts-Job: Man will aus dem Geld das beste rausholen und häufig muss es erst mal fianziell weh tun, bis das Team einsieht, dass soviel eben nicht machbar ist. Und dann ist der Puffer meist schon verpufft. Genau darum passiert das so häufig...

B
basti007
27 Juni 2014

Schafer, Cecil, Tornquist - sieht so aus, dass das Modell Wir-liefern-mal-so-schubweise sich bei Kickstarter gegenüber den Backern so langsam etabliert. Ist ein bischen so, wie wenn man beim Publisher-Modell ne Milestone-Planung bewusst platzen lässt (weil man's nicht schafft) aber trotzdem auf halbe Zahlung hofft.

Mir ist das ja im Prinzip wurscht - ich weiß auch, wie unvorhersehbar Games-Entwicklung sein kann und spiel's auch gern als Episoden. Mir wär's nur lieber, dass die Fehlplanung auch mal ehrlich kommuniziert würde. Die Aussagen mit Wir werden größer und Wir wollen trotzdem unser Release-Datum halten gehen halt schon etwas an der Wahrheit vorbei. Man könnte ja auch einfach das komplette Release-Datum verschieben, wenn man es den Episodengegnern recht machen möchte. Möchte man ja aber nicht... )

B
basti007
24 Juni 2014

Schön, dass endlich mal ein größeres KickStarter-Adventure auch regulär in Box erscheint. Die Collector's Edition sieht ganz nett aus. Ich persönlich warte ja immer noch auf Teil 2 für Android (quängel). :-)

B
basti007
24 Juni 2014

Also das geringe Budget sieht man dem Spiel jetzt nicht wirklich an, finde ich. Klar, die Grafik ist nicht perfekt, aber sie ist ausreichend. Die Fehler hängen für mich in erster Linie mit dem Game-Design zusammen, das vom Budget jetzt mal eher unabhängig ist. Und auch die von k0sh angesprochenen fliegenden Fahrzeuge am Himmel sind mit einer Engine wie Unity wirklich fix gemacht. :)

@k0sh: Schwäche der Grafikengine war das definitiv nicht. Du kannst mit Unity3D perfekte 3D-Spiele auf hohem Niveau machen. Die haben am Schluss einfach nicht mehr sauber gearbeitet. Das ganze Spiel wäre vermutlich sogar besser gewesen, wenn man Bienen und mind. ein Stockwerk aus dem Tesla-Gebäude gekürzt hätte.

Ich kenn mich mit Tesla ja wirklich einigermaßen aus, aber diese ganze Sequenz beinhaltet einfach nichts von dem, was Tesla ausgemacht hat. Da hätte man mit soviel weniger viel mehr erreichen können. Wo sind seine ganzen Erfindungen? Anspielungen auf seine Vergangenheit, seine Liebe zu Tauben (nicht Bienen), seine Fede gegen Thomas Edison... so viele Möglichkeiten, die man dort im Gebäude hätte anspielen oder verarbeiten können und dann wirkt es wie ein zugekauftes Level ohne jeden Bezug. Schade.

B
basti007
23 Juni 2014

... was ja durchaus immer wieder im Gespräch ist. Ich schätze Kickstarter aber im übrigen noch nicht so ein, dass sie sich einfach aus der Affäre stehlen (dann wären die doch von Anfang an international gestartet). Von Leuten, die auf mehreren Plattformen aktiv sind, hab ich zumindest gehört, dass Kickstarter sich am meisten darum bemüht, dass alle Projekte rechtlich auf sicherem Boden stehen. Der Papierkram bei KS ist zudem ja auch nicht ohne. Und scheinbar hat KS selbst schon mal gegen Projektmacher geklagt, wenn sie sich rechtlich illegal verhalten haben (ob es stimmt kann ich nicht prüfen, aber zumindest wäre das dann nicht die klassische In-Den-Kopf-Steck-Mentalität wie z.B. die Politik von eBay).

Spenden kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Ich denke, die werden sich schon ein paar Sachen von den deutschen Kickstarter-Plattformen abgeschaut haben, vielleicht auch was mit europäischer Bankenlizenz - wer weiß. Sicher kann ich nur sagen, dass Amazon gerade seine Amazon Payments Technik rechtlich für Europa umgebaut hat. Vielleicht hängt das damit zusammen.

B
basti007
23 Juni 2014

„Wie bitte? Die Schauspielerin von Chelsee Bando steht fett im Vorspann und ich habe sie nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommen?“ Beim ersten Durchspielen herrschte bei mir ziemliche Fassungslosigkeit anlässlich meines Endes, in dem Tex mit einem Transvestiten durchbrennt, als wären keine Fragen mehr offen. Ich hatte durchaus einige und erst ein Durchforsten von Foren gab mir Gewissheit, dass ich wohl einfach mehr Pech hatte als andere - denn Chelsee kann durchaus gefunden werden. WENN man denn alles von Anfang richtig macht. Dass Tex trotzdem noch funktioniert zeigt sich schon allein in der Tatsache, wie viel ich mit der Community und anderen Tex-Spielern über die Geschichte philosophieren und diskutieren konnte. „Wie? Man kann in die Kanalisation?“, „Was? Es gibt noch einen weiteren Raum in Tex‘ Büro und im Ritz?“
Auch wenn „Tesla Effect“ nicht an die multilineare Genialität eines „Fate of Atlantis“ oder auch „Die Pandora Akte“ herankommt, lobe ich mir allein schon den Fakt, dass endlich mal wieder ein Entwickler aus der ewigen „streng linearen“ Gameplay-Falle heraus gegangen ist und etwas Neues versucht. Oder eigentlich eher: Etwas ganz Altes. Denn ohne Zweifel fühlt sich „Tesla Effect“ trotz seiner Macken auch nicht so viel anders an, wie die vorherigen Tex-Spielfilm-Adventures. Die leicht bizarre Atmosphäre des düsteren Tex-Murphy-Universums ist immer noch überall zu spüren - daran ändern selbst ein paar Logikschwächen nichts.
Als der Vorspann lief hatte ich jedenfalls eine Gänsehaut. Ich habe mich jeden Abend darauf gefreut, das Spiel weiterzuspielen. Es war eine kleine Reise in die Vergangenheit der Spiele, die mich auf den Adventurepfad geführt haben. Es war mutig vom Team, ein Spiel unter der Prämisse zu machen, als hätte die Auszeit nie stattgefunden. Ich verzeihe Tesla Effect dafür jede Schwäche und hoffe inständig auf einen Nachfolger, der aus den Fehlern dieses „Reboots“ lernt und uns ein noch runderes Spielerlebnis liefert. Ich bin ohne Zweifel wieder am Start. Tex-Murphy-Fans addieren fünf Prozentpunkte auf die Wertung.

B
basti007
10 Juni 2014

Eine ganz ausgezeichnete News... :)

B
basti007
20 Mai 2014

[Edit: Sorry, hatte mich kurz verlesen! :)]

>Durch die Eingliederung in Bastei Lübbe
>schreit John Sinclair doch geradezu
>nach einer schön düsteren Adventure-
>Reihe. D

Naja, das John-Sinclair-Adventure von 1997 war ja aber auch der Grund, warum Bastei Lübbe damals wieder aus dem Markt raus ist und die Bastei-Digital IRRC 1999 eingestampft hat. Zur Erinnerung (das Bastei-Digital Logo ist unten auf dem Packshot noch zu sehen):

http://www.amazon.de/Bomico-Evil-Attacks-John-Sinclair/dp/3891859023

Das heißt natürlich nicht, dass Bastei die Marke Sinclair nicht stark für ein Spiel sieht - ich bin mir nur nicht ganz sicher, ob es gerade dieses Genre nach dem Mega-Flop von Evil Attacks für ein neues John Sinclair Spiel so einfach hat. Man wird sehen... :D

B
basti007
18 Mai 2014

Ich hab jetzt die letzten Bundesanzeiger von Daedalic nicht im Kopf, aber wenn ich mich recht erinnere, waren die jetzt nicht soooo problematisch - verglichen mit so einigen anderen Entwicklern. Zumindest hatte ich da keinen Eindruck, dass ein 51:49-Deal vor der Tür steht. Entweder hat sich da also was in der Zwischenzeit geändert oder Lübbe investiert eben anderweitig in den Games-Bereich, der für Daedalic so attraktiv ist, dass man es unter Aufgabe seiner Entscheidungshoheit probieren möchte. Eine weitere Option wäre natürlich der Neustart unter einer Abfindung, die einige Zeit nach der Übernahme kommt. Halte ich grad für nicht so wahrscheinlich.

B
basti007
16 Mai 2014

Naja, wenn man Carsten glauben darf, sah es um Daedalic ja nicht immer so rosig aus. Es kann also auch erst mal das übliche Wir sichern unsere Gehälter ab -Situation gewesen sein, wo der Kaufpreis allein nicht zentrales Kriterium ist sondern der Fortbestand der Firma und Mitarbeiter.

Außerdem gab's auf dem DCP diesmal kein Preisgeld für Daedalic. )

B
basti007
16 Mai 2014

Mich interessiert eigentlich nur, wieviel Entscheidungsgewalt Lübbe jetzt über die zu machenden Projekte ausübt und ob man weiterhin bereit ist, neue Brands zu entwickeln oder man die vorhandenen aus allen Verlagshäusern nimmt und durchnudelt.

B
basti007
10 Mai 2014

Als jemand, der schon seit 2008 beruflich mit Unity3D entwickelt (nicht code-technisch, aber mit dem Team) halte ich ehrlich gesagt auch nicht mehr allzu viel davon, selbst Engines zu entwickeln. Unity ist flexibel genug, um den eigenen Code in die Engine zu packen und dazu noch günstig, um sie für Indies attraktiv zu machen. Mich wundert es nur auch ein bischen, dass die Erkenntnis so spät im Produktionsverlauf kommt.

B
basti007
14 April 2014

Ich habe das Setup nochmal hochgeladen, diesmal ungezippt. Schaut mal, ob jetzt alles klappt.

B
basti007
11 April 2014

Okay, ich hab mal ein paar Mirrors bei Filehostern angelegt, die Dateien mit 2 GB noch unterstützen (besser Werbeblocker aktivieren!). Der Download bei Mirror 1 war bei mir testweise am schnellsten.

B
basti007
11 April 2014

Demo geladen, Demo installiert, Preorder gecancelt. Wenn's nicht anders geht, dann halt so.

Ich hab die Installer-EXE vom Demo noch und frag mal nach, ob man die weitergeben darf. Eigentlich ist es ja Werbung.

B
basti007
11 April 2014

So, Demo lädt.

Jetzt bleibt für mich die Frage, ob man die Demo auch an Freunde weitergeben darf, oder nicht... *grübel*

B
basti007
11 April 2014

@Held: Gute Idee. Ich mach das jetzt genau so. Ich bin zwar Backer mit knapp $200, aber ich bin eben noch unter dem Beta-Level und hab daher noch keinen GOG-Code für das Game. Nach dem Download des Demos wird's gecancelt. Mir geht's auch um einen System-Vorabtest, damit ich weiß, ob ich bis 22. April upgraden muss.

B
basti007
11 April 2014

Die lässt sich aber auch nur laden, wenn man Pre-Orderer ist, oder? Irgendwie sinnlos, wenn man bedenket, dass ne Demo doch Werbewirkung bringen soll.

B
basti007
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