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@Nomad: Du arbeitest aber nicht mit 50 Leuten an einem solchen Spiel. 10 Leute ist realistischer, auch wenn die Firmen das anders suggerieren. Und dazu darfst du natürlich laufende Kosten wie Büromiete, Strom, Hardware usw. nicht vergessen. Lösung in solchen Fällen ist doch ganz einfach: 1) Firma einstampfen und Projekt canceln 2) Leute rauswerfen und mit kleinerem Team (oder Praktikanten) versuchen die Sache fertig zu machen 3) Leute müssen erst mal ohne Gehalt weiter machen und bekommen ihr Geld (vielleicht) später oder eine Beteiligung 4) Kredit aufnehmen oder Investor finden und damit das Projekt finanzieren oder 5) ein anderes Produkt parallel beginnen und quersubventionieren

Alle fünf Varianten sind in der Games-Entwicklung nicht so selten, wobei das mit dem Kredit meist nicht so gut klappt, wenn das Projekt schon im Verlauf Schwierigkeiten macht. Meist beginnt man dann eher mit Punkt 5 und macht das neue Produkt entsprechend teurer um Geld umschichten zu können.

Optimierungsgeld ist nett, aber Pufferplanung ist in der Games-Entwicklung in meiner Erfahrung irgendwie nur sehr selten bis nie präsent. Das ist halt ein Leidenschafts-Job: Man will aus dem Geld das beste rausholen und häufig muss es erst mal fianziell weh tun, bis das Team einsieht, dass soviel eben nicht machbar ist. Und dann ist der Puffer meist schon verpufft. Genau darum passiert das so häufig...
basti007
  • 28.06.14    
  • 02:38   

@Nomad: Du arbeitest aber nicht mit 50 Leuten an einem solchen Spiel. 10 Leute ist realistischer, auch wenn die Firmen das anders suggerieren. Und dazu darfst du natürlich laufende Kosten wie Büromiete, Strom, Hardware usw. nicht vergessen. Lösung in solchen Fällen ist doch ganz einfach: 1) Firma einstampfen und Projekt canceln 2) Leute rauswerfen und mit kleinerem Team (oder Praktikanten) versuchen die Sache fertig zu machen 3) Leute müssen erst mal ohne Gehalt weiter machen und bekommen ihr Geld (vielleicht) später oder eine Beteiligung 4) Kredit aufnehmen oder Investor finden und damit das Projekt finanzieren oder 5) ein anderes Produkt parallel beginnen und quersubventionieren

Alle fünf Varianten sind in der Games-Entwicklung nicht so selten, wobei das mit dem Kredit meist nicht so gut klappt, wenn das Projekt schon im Verlauf Schwierigkeiten macht. Meist beginnt man dann eher mit Punkt 5 und macht das neue Produkt entsprechend teurer um Geld umschichten zu können.

Optimierungsgeld ist nett, aber Pufferplanung ist in der Games-Entwicklung in meiner Erfahrung irgendwie nur sehr selten bis nie präsent. Das ist halt ein Leidenschafts-Job: Man will aus dem Geld das beste rausholen und häufig muss es erst mal fianziell weh tun, bis das Team einsieht, dass soviel eben nicht machbar ist. Und dann ist der Puffer meist schon verpufft. Genau darum passiert das so häufig...

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