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News D DasJan 08 August 2010
Ich muss Jarab zustimmen. So gut mir auch das Cover gefallen hat: Aus marketingtechnischer Sicht hat es meiner Meinung nach klarversagt. Es hat im besten Fall die Art des Spiels kommuniziert, aber für Spontankäufer war es auch in meinen Augen nicht klar genug, zumal Viele auf die Schnelle die Durchgeknalltheit des Spiels garnicht erfassen konnten. Außerdem gibt es ja viel mehr Gründe, warum Leuten Toonstruck gefallen könnte (tolle Animation, FMV, lange Spielzeit, Christopher Lloyd, hoher Produktionswert usw.). Ich glaube auch, man wäre besser gefahren, hätte man vorne mit klassischem Design gearbeitet, der genau diese möglichst große allgemeine Interessensschnittmenge abbildet (wenns nach mir ginge vor allen Dingen mit dem Real-Zeichentrick-Stil) und die inhaltliche Aussage, wie man das halt sonst auch macht, auf die Rückseite verfrachtet. So wurde häufig ja nicht mal klar, dass es überhaupt ein Adventure ist. Natürlich kann Symbolik auch gut funktionieren (wie z.b. bei GK2), aber ich hatte nicht das Gefühl, dass der Abstraktionsgrad des Clowns nur im Ansatz hoch genug war, dass den Leuten klar wurde, dass das Ding eigentlich ein gezeichnetes Comic-Adventure und kein 3D-Spiel ist. Aber das sind nur meine 2 cents. :)
basti007
  • 09.08.10    
  • 02:37   

Ich muss Jarab zustimmen. So gut mir auch das Cover gefallen hat: Aus marketingtechnischer Sicht hat es meiner Meinung nach klarversagt. Es hat im besten Fall die Art des Spiels kommuniziert, aber für Spontankäufer war es auch in meinen Augen nicht klar genug, zumal Viele auf die Schnelle die Durchgeknalltheit des Spiels garnicht erfassen konnten. Außerdem gibt es ja viel mehr Gründe, warum Leuten Toonstruck gefallen könnte (tolle Animation, FMV, lange Spielzeit, Christopher Lloyd, hoher Produktionswert usw.). Ich glaube auch, man wäre besser gefahren, hätte man vorne mit klassischem Design gearbeitet, der genau diese möglichst große allgemeine Interessensschnittmenge abbildet (wenns nach mir ginge vor allen Dingen mit dem Real-Zeichentrick-Stil) und die inhaltliche Aussage, wie man das halt sonst auch macht, auf die Rückseite verfrachtet. So wurde häufig ja nicht mal klar, dass es überhaupt ein Adventure ist. Natürlich kann Symbolik auch gut funktionieren (wie z.b. bei GK2), aber ich hatte nicht das Gefühl, dass der Abstraktionsgrad des Clowns nur im Ansatz hoch genug war, dass den Leuten klar wurde, dass das Ding eigentlich ein gezeichnetes Comic-Adventure und kein 3D-Spiel ist. Aber das sind nur meine 2 cents. :)

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